Métavers et IA : usages réels, limites et perspectives
Le métavers n’a pas remplacé Internet ni transformé l’ensemble de notre quotidien en 2025. Il ne désigne d’ailleurs pas un univers virtuel unique dans lequel tous les utilisateurs, entreprises et services seraient réunis.
En 2026, le terme recouvre plutôt un ensemble de mondes virtuels, d’expériences en réalité étendue, de plateformes sociales en 3D et de jumeaux numériques industriels. Certaines applications sont accessibles avec un casque de réalité virtuelle, tandis que d’autres fonctionnent sur un ordinateur, un smartphone, une tablette ou des lunettes connectées.
L’intelligence artificielle joue un rôle croissant dans cet écosystème. Elle facilite la création d’objets et de décors, anime des personnages, traduit des conversations, personnalise certaines expériences et contribue à la simulation d’environnements physiques.
Elle ne permet cependant pas encore de générer instantanément des mondes infinis parfaitement cohérents, de créer des avatars indiscernables d’êtres humains ou de supprimer toutes les barrières linguistiques.
| Usage | Rôle de l’IA | Niveau de maturité |
|---|---|---|
| Création de mondes virtuels | Générer des images, textures, objets, animations ou scripts | Déjà utilisable, avec validation humaine |
| Avatars et personnages virtuels | Produire des dialogues, mouvements et comportements | Convaincant dans des scénarios limités |
| Traduction en temps réel | Transcrire et traduire les conversations | Utile, mais encore imparfait |
| Formation immersive | Adapter les scénarios et analyser les actions de l’utilisateur | Déployé dans certains secteurs |
| Jumeaux numériques | Simuler, analyser et optimiser un environnement réel | Usage industriel concret |
| Interfaces cerveau-ordinateur | Interpréter certains signaux neuronaux | Recherche médicale et expérimentale |
Qu’appelle-t-on réellement le métavers ?
Le métavers est souvent présenté comme une version immersive et tridimensionnelle d’Internet. Cette définition reste trop générale pour décrire la diversité des technologies concernées.
La Commission européenne utilise plutôt l’expression « mondes virtuels » pour désigner des environnements persistants et immersifs reposant notamment sur la 3D et les technologies de réalité étendue.
Un monde virtuel peut permettre aux utilisateurs :
- De se déplacer avec un avatar ;
- D’échanger avec d’autres participants ;
- De créer ou modifier des objets ;
- D’assister à un événement ;
- De suivre une formation ;
- De simuler une activité réelle ;
- D’acheter ou vendre certains biens numériques.
La réalité virtuelle, la réalité augmentée et le métavers ne sont donc pas synonymes.
La réalité virtuelle place l’utilisateur dans un environnement numérique. La réalité augmentée ajoute des informations ou des objets virtuels à son environnement physique. La réalité mixte permet aux éléments numériques de tenir davantage compte de l’espace réel et d’interagir avec lui.
Un monde virtuel peut utiliser ces technologies, mais il peut aussi être consulté sur un écran classique. À l’inverse, une application en réalité augmentée n’est pas nécessairement un métavers.
Il n’existe pas encore de métavers universel
Les plateformes actuelles fonctionnent principalement comme des écosystèmes séparés.
Un avatar, un objet acheté ou une identité créée dans un univers ne peuvent généralement pas être transférés librement vers un autre. Chaque plateforme utilise ses propres comptes, formats, règles de modération, systèmes économiques et technologies.
La création d’un véritable espace interopérable supposerait de résoudre plusieurs difficultés :
- Partager des identités entre différents services ;
- Définir des formats communs pour les objets et les environnements ;
- Conserver les droits associés à un bien numérique ;
- Adapter un même avatar à plusieurs moteurs graphiques ;
- Garantir la sécurité des échanges ;
- Faire respecter les règles et les lois dans chaque univers ;
- Déterminer qui contrôle les données et les infrastructures.
Un objet 3D conçu pour une plateforme peut également être techniquement incompatible avec une autre. Sa taille, ses animations, ses matériaux ou son niveau de détail peuvent ne pas correspondre au nouvel environnement.
L’interopérabilité ne consiste donc pas uniquement à permettre le téléchargement d’un fichier. Elle demande des standards techniques, des règles économiques et une gouvernance commune.
Comment l’IA transforme-t-elle les mondes virtuels ?
Créer plus rapidement des objets et des environnements
La production d’un monde 3D demande traditionnellement des compétences en modélisation, animation, programmation, éclairage et conception sonore.
L’intelligence artificielle générative peut accélérer certaines étapes en produisant :
- Des concepts visuels ;
- Des textures ;
- Des images utilisées comme références ;
- Des voix synthétiques ;
- Des animations ;
- Des éléments de code ;
- Des variantes d’un décor ;
- Des objets 3D simples.
Ces outils peuvent rendre la création plus accessible à des personnes qui ne maîtrisent pas toutes les techniques nécessaires.
Ils ne remplacent cependant pas automatiquement les graphistes, développeurs ou concepteurs 3D. Un objet généré doit souvent être corrigé, optimisé et intégré au moteur utilisé par la plateforme.
Une ressource visuellement réussie peut contenir une géométrie incorrecte, des éléments incohérents ou un nombre excessif de polygones. Elle peut également reproduire des caractéristiques provenant des données d’entraînement sans que leur origine soit clairement identifiable.
L’IA agit donc surtout comme un outil de préparation et d’accélération. La qualité finale dépend encore du contrôle exercé par les créateurs.
Générer des mondes à partir d’une description
Certains outils cherchent à permettre la création d’un environnement à partir d’une consigne formulée en langage naturel.
Un utilisateur pourrait demander :
- Une forêt traversée par une rivière ;
- Une salle de réunion futuriste ;
- Un atelier de formation ;
- Un quartier inspiré d’une époque historique ;
- Un parcours adapté à un jeu particulier.
Le système peut générer une première composition et placer automatiquement des éléments correspondant à la demande.
La création d’un monde réellement exploitable reste toutefois plus complexe. Les bâtiments doivent être accessibles, les collisions correctement définies, les objets interactifs fonctionnels et les performances compatibles avec l’appareil utilisé.
La cohérence doit également être maintenue lorsque l’utilisateur modifie l’environnement. Un monde généré à la volée risque de produire des espaces impossibles, des objets qui changent d’apparence ou des règles contradictoires.
Les usages les plus réalistes consistent donc à assister la création d’un environnement plutôt qu’à laisser l’IA inventer continuellement l’ensemble de l’univers sans contrôle.
Des avatars plus expressifs, mais pas indiscernables des humains
L’IA peut améliorer la représentation des utilisateurs dans les mondes virtuels.
Elle peut notamment :
- Créer un avatar à partir d’une photo ou de plusieurs paramètres ;
- Reproduire certaines expressions du visage ;
- Estimer les mouvements du corps ;
- Synchroniser les lèvres avec la parole ;
- Adapter les gestes à la conversation ;
- Générer différentes tenues ou apparences.
Les capteurs d’un casque peuvent suivre la position de la tête et des mains. Certains appareils peuvent également analyser le regard ou les expressions faciales.
Lorsque toutes les parties du corps ne sont pas suivies, des algorithmes estiment les mouvements manquants. Le résultat peut rendre l’avatar plus naturel, mais il ne reproduit pas exactement chaque geste de l’utilisateur.
Les expressions, les contacts physiques, la position des jambes et les mouvements subtils restent difficiles à restituer de manière parfaitement convaincante.
La qualité varie aussi selon l’équipement. Un avatar particulièrement réaliste peut exiger plusieurs caméras, capteurs et ressources de calcul qui ne sont pas disponibles sur les appareils destinés au grand public.
Les personnages virtuels deviennent conversationnels
L’intelligence artificielle permet également de créer des personnages capables de répondre en langage naturel.
Un personnage virtuel peut être utilisé comme :
- Guide dans un musée ;
- Tuteur pédagogique ;
- Assistant dans une boutique ;
- Interlocuteur dans un jeu ;
- Formateur dans une simulation ;
- Agent d’accueil ;
- Personnage participant à une histoire interactive.
Le modèle peut recevoir une personnalité, des connaissances, des objectifs et des règles limitant ses réponses. Il peut également tenir compte de certains éléments de l’environnement ou des actions réalisées par l’utilisateur.
Cette capacité ne rend pas le personnage conscient ni véritablement autonome.
Il peut inventer une information, oublier une instruction, se contredire ou produire une réponse incompatible avec l’univers. Plus la conversation est ouverte, plus il devient difficile de garantir son comportement.
Les systèmes destinés à la formation, au service client ou à l’éducation doivent donc restreindre les connaissances accessibles et prévoir des réponses de repli lorsque le modèle ne peut pas fournir une information fiable.
Les principes d’évaluation et de supervision nécessaires à ces agents sont proches de ceux décrits dans notre dossier consacré à l’apprentissage continu et aux IA dites auto-améliorantes.
Concerts et événements virtuels : une expérience différente du spectacle physique
Des concerts, conférences, rencontres sportives et événements culturels peuvent être diffusés dans des environnements virtuels.
Les participants peuvent y apparaître sous forme d’avatars, se déplacer dans un décor, discuter et déclencher certaines interactions.
Ces expériences ne reposent pas nécessairement sur des hologrammes tridimensionnels ultra-réalistes.
Plusieurs techniques peuvent être utilisées :
- Retransmission vidéo sur un écran virtuel ;
- Animation d’un avatar représentant l’artiste ;
- Capture de mouvements ;
- Reconstitution 3D préenregistrée ;
- Vidéo immersive à 180 ou 360 degrés ;
- Effets visuels synchronisés avec la musique.
L’intérêt ne vient pas uniquement du réalisme. Un événement virtuel peut proposer des changements de décor instantanés, des interactions impossibles dans une salle physique ou une expérience collective accessible depuis plusieurs pays.
Il ne reproduit cependant pas complètement l’acoustique, la proximité humaine et les sensations d’un spectacle en présentiel.
Les concerts virtuels constituent donc un format complémentaire, et non un remplacement général des événements physiques.
Les réunions immersives restent utiles dans des situations précises
La réunion virtuelle en 3D a souvent été présentée comme l’évolution naturelle de la visioconférence.
Dans la pratique, porter un casque pour une réunion ordinaire apporte rarement un bénéfice suffisant pour compenser le temps d’installation, l’inconfort éventuel et la difficulté à consulter ses autres outils.
L’immersion devient plus pertinente lorsque les participants doivent examiner un objet ou un espace en trois dimensions.
Elle peut faciliter :
- La revue d’une maquette ;
- La conception d’un produit ;
- La visite virtuelle d’un bâtiment ;
- L’organisation d’une usine ;
- La préparation d’une intervention ;
- L’apprentissage d’un geste ;
- L’évaluation de l’ergonomie d’un poste.
Dans ces situations, les équipes peuvent observer le même modèle à l’échelle réelle, annoter une zone et tester différentes configurations.
Pour la majorité des échanges, la visioconférence, les documents partagés et les messageries restent plus simples. Cette complémentarité s’inscrit dans les transformations décrites dans notre dossier sur l’évolution numérique de nos manières de travailler.
L’éducation immersive progresse sans remplacer les établissements
Les écoles et universités n’ont pas massivement transféré leurs cours dans des campus virtuels en 2025.
La réalité virtuelle et les mondes 3D trouvent plutôt leur place dans des activités pour lesquelles l’immersion apporte une valeur pédagogique particulière.
Ils peuvent servir à :
- Visiter une reconstitution historique ;
- Manipuler un modèle anatomique ;
- Explorer un environnement inaccessible ;
- Réaliser une expérience scientifique simulée ;
- Apprendre une procédure technique ;
- S’entraîner à prendre la parole ;
- Répéter une situation professionnelle.
L’IA peut adapter la difficulté, générer des dialogues ou fournir une explication en fonction des actions de l’élève.
Un personnage virtuel peut par exemple jouer le rôle d’un client, d’un patient ou d’un interlocuteur parlant une langue étrangère.
L’efficacité dépend toutefois du scénario pédagogique. Une visite spectaculaire ne garantit pas que l’élève comprenne ou retienne davantage d’informations.
Les enseignants doivent également disposer de temps pour préparer l’activité, gérer les appareils et accompagner les utilisateurs rencontrant des difficultés.
Le coût des équipements, leur entretien, l’accessibilité et la protection des données limitent encore une adoption généralisée.
La traduction en temps réel améliore les échanges sans supprimer les barrières linguistiques
L’intelligence artificielle peut transcrire une conversation, identifier la langue, produire une traduction puis générer une voix ou des sous-titres.
Dans un monde virtuel, cette chaîne peut permettre à plusieurs utilisateurs de communiquer même s’ils ne parlent pas la même langue.
Elle peut aussi améliorer l’accessibilité grâce à :
- La production automatique de sous-titres ;
- La transcription d’une conversation ;
- La traduction de menus et d’instructions ;
- La description de certains éléments visuels ;
- La conversion de texte en parole ;
- La simplification d’un contenu.
La traduction reste toutefois sensible au contexte, aux accents, aux expressions idiomatiques, aux termes spécialisés et à la qualité du son.
Une phrase peut être grammaticalement correcte tout en perdant son intention, son humour ou sa nuance culturelle.
Dans une discussion informelle, ces erreurs peuvent être acceptables. Dans une formation médicale, une négociation ou une procédure de sécurité, une traduction humaine ou une validation supplémentaire peut rester nécessaire.
Les barrières linguistiques sont donc réduites, mais elles ne disparaissent pas totalement.
Les jumeaux numériques constituent l’un des usages les plus concrets
Dans l’industrie, l’expression métavers renvoie moins à des avatars qu’à des représentations numériques de machines, d’usines, de bâtiments ou de réseaux.
Un jumeau numérique peut réunir :
- Un modèle 3D ;
- Des données provenant de capteurs ;
- Des règles physiques ;
- Des historiques d’utilisation ;
- Des informations de maintenance ;
- Des simulations ;
- Des outils de collaboration.
L’intelligence artificielle peut analyser ces informations, détecter une anomalie, générer des scénarios ou aider à optimiser le fonctionnement de l’installation.
Les entreprises peuvent également simuler des robots et produire des données synthétiques avant de déployer les machines dans un environnement réel.
Ces usages ne nécessitent pas toujours un casque. Les ingénieurs peuvent examiner le jumeau numérique sur un écran ou l’intégrer à leurs logiciels professionnels.
La réalité étendue devient utile lorsqu’il faut comprendre l’échelle, les distances ou l’accessibilité d’un équipement.
Notre dossier sur les technologies concrètes du métavers industriel détaille les jumeaux numériques, la formation en réalité augmentée, la maintenance prédictive et la simulation robotique.
Lunettes connectées et réalité augmentée : un chemin différent du casque immersif
Le développement du métavers a longtemps été associé à des casques fermés isolant visuellement l’utilisateur de son environnement.
Les lunettes connectées suivent une autre approche. Elles cherchent à intégrer progressivement des fonctions numériques dans la vie quotidienne :
- Prendre une photo ou enregistrer une vidéo ;
- Écouter du son ;
- Interroger un assistant vocal ;
- Identifier un objet ;
- Obtenir une traduction ;
- Afficher certaines informations dans le champ de vision.
Toutes les lunettes dotées d’IA ne proposent pas de réalité augmentée visuelle. Certains modèles utilisent surtout des caméras, des microphones et des haut-parleurs sans projeter un véritable environnement 3D devant l’utilisateur.
Elles ne constituent donc pas automatiquement une porte d’entrée vers le métavers.
Leur développement montre néanmoins que la convergence entre monde physique, intelligence artificielle et interfaces portables peut suivre une trajectoire plus discrète que celle d’un univers virtuel totalement immersif.
La collecte de données devient plus intrusive
Les environnements immersifs peuvent recueillir des informations beaucoup plus détaillées qu’un site Internet classique.
Selon les équipements et les services, les données collectées peuvent concerner :
- Les mouvements de la tête et des mains ;
- La position du corps ;
- La voix ;
- Le regard ;
- Les expressions du visage ;
- L’environnement physique ;
- Les interactions avec d’autres utilisateurs ;
- Les objets observés ou manipulés ;
- La durée passée dans chaque espace.
Ces informations peuvent révéler des préférences, des habitudes, des réactions émotionnelles ou certaines caractéristiques physiques.
Un casque équipé de caméras doit également observer l’environnement afin de positionner les éléments virtuels. Il peut donc enregistrer indirectement l’intérieur d’un domicile, les personnes présentes ou des documents visibles.
Les utilisateurs doivent pouvoir comprendre :
- Quelles données sont recueillies ;
- Pourquoi elles sont nécessaires ;
- Combien de temps elles sont conservées ;
- Avec qui elles sont partagées ;
- Comment les supprimer ;
- Si elles sont utilisées pour personnaliser des contenus ou publicités.
La minimisation des données est particulièrement importante pour les enfants, les salariés et les personnes participant à une formation obligatoire.
La modération devient plus complexe dans un espace immersif
Les mondes virtuels peuvent reproduire les problèmes déjà présents sur les réseaux sociaux : harcèlement, fraude, désinformation, contenus violents et comportements discriminatoires.
L’immersion ajoute des formes particulières d’abus :
- Proximité corporelle non souhaitée ;
- Gestes obscènes ;
- Usurpation d’apparence ou de voix ;
- Enregistrement sans consentement ;
- Manipulation d’utilisateurs mineurs ;
- Création rapide de contenus interdits ;
- Harcèlement coordonné dans un espace partagé.
L’intelligence artificielle peut détecter certains mots, images ou comportements, mais elle ne comprend pas toujours le contexte.
Une modération entièrement automatique risque de laisser passer des abus ou de sanctionner des interactions légitimes.
Les plateformes doivent donc associer plusieurs mécanismes :
- Paramètres de distance personnelle ;
- Blocage et signalement rapides ;
- Contrôles parentaux ;
- Journalisation limitée des incidents ;
- Équipes humaines de modération ;
- Règles adaptées aux différents espaces ;
- Possibilité de contester une décision.
La sécurité doit être intégrée dès la conception plutôt qu’ajoutée après l’apparition des premiers incidents.
Les contenus générés soulèvent des questions de propriété
L’utilisation de l’IA pour produire des décors, personnages et objets numériques pose plusieurs questions juridiques et économiques.
Il peut être difficile de déterminer :
- Quelles données ont servi à entraîner le modèle ;
- Si une création reproduit une œuvre existante ;
- Qui possède le résultat généré ;
- Si l’utilisateur peut le vendre ou le modifier ;
- Qui répond d’un contenu illégal ;
- Comment rémunérer les artistes et créateurs.
Une plateforme peut autoriser l’utilisation d’un objet dans son propre univers sans accorder le droit de l’exporter ou de l’exploiter commercialement ailleurs.
La possession technique d’un fichier ou d’un jeton ne garantit pas nécessairement l’ensemble des droits de propriété intellectuelle associés à son apparence.
Les créateurs doivent donc vérifier les conditions d’utilisation des outils génératifs et des plateformes avant de publier ou vendre leurs productions.
L’accessibilité ne se limite pas au prix du casque
La fracture numérique peut résulter du coût des équipements, mais aussi de nombreuses autres contraintes.
Une expérience immersive peut être difficile ou impossible à utiliser pour une personne :
- Ayant une déficience visuelle ou auditive ;
- Ne pouvant pas effectuer certains gestes ;
- Sensible au mal des transports ;
- Portant des lunettes incompatibles avec le casque ;
- Ne disposant pas d’une connexion suffisante ;
- Utilisant un logement trop exigu ;
- Ne pouvant pas porter un appareil lourd ;
- N’étant pas à l’aise avec les interfaces 3D.
Une plateforme accessible devrait proposer plusieurs modes d’interaction :
- Contrôleurs, gestes, voix ou clavier ;
- Sous-titres et transcription ;
- Réglage de la taille des textes ;
- Déplacements réduisant les nausées ;
- Utilisation en position assise ;
- Contraste et sons personnalisables ;
- Accès depuis un écran classique lorsque cela est possible.
Une expérience uniquement conçue pour les utilisateurs valides disposant du matériel le plus récent risque d’accentuer les inégalités qu’elle prétend réduire.
Quels effets sur la santé et le bien-être ?
L’immersion prolongée peut provoquer une fatigue visuelle, un inconfort, des nausées ou une perte temporaire de repères chez certains utilisateurs.
Les effets varient selon :
- La qualité de l’affichage ;
- La fluidité des images ;
- Le type de déplacement ;
- La durée d’utilisation ;
- Le poids du casque ;
- La sensibilité individuelle ;
- La conception de l’expérience.
Le risque d’un usage problématique ne dépend pas uniquement du nombre d’heures. Il faut aussi observer ses conséquences sur le sommeil, les relations, les études, le travail et les autres activités.
Les mondes virtuels peuvent favoriser la socialisation, la créativité ou l’accès à certaines expériences. Ils peuvent également encourager des mécanismes de récompense et de dépense conçus pour prolonger l’engagement.
Les protections doivent être adaptées au public, en particulier lorsque des mineurs participent à des espaces sociaux et commerciaux.
Quel impact environnemental ?
Les mondes virtuels mobilisent des casques, ordinateurs, smartphones, réseaux, centres de données et ressources de calcul nécessaires à l’intelligence artificielle.
Leur impact dépend :
- De la fabrication et de la durée de vie des appareils ;
- De la fréquence de leur remplacement ;
- Du volume de données transmis ;
- De la complexité des environnements 3D ;
- Des modèles d’IA utilisés ;
- De l’infrastructure énergétique des centres de données.
Une simulation peut éviter certains déplacements, prototypes ou essais physiques. Elle ne doit toutefois pas être considérée comme automatiquement écologique.
Un événement virtuel qui s’ajoute à l’événement physique ne produit pas les mêmes économies qu’un outil remplaçant réellement un déplacement.
L’évaluation doit comparer le service numérique à l’alternative qu’il remplace et tenir compte du cycle de vie des équipements. Ces enjeux sont approfondis dans notre dossier consacré à l’impact environnemental du numérique.
Les interfaces cerveau-ordinateur ne connecteront pas prochainement toute la population au métavers
Les interfaces cerveau-ordinateur mesurent certains signaux liés à l’activité cérébrale et cherchent à les traduire en commandes.
Les recherches les plus avancées concernent principalement des applications médicales, comme permettre à une personne paralysée de déplacer un curseur, de communiquer ou de contrôler un dispositif.
Ces systèmes ne lisent pas librement les pensées et ne transmettent pas une expérience virtuelle complète directement au cerveau.
Plusieurs obstacles restent importants :
- La précision des signaux ;
- Le nombre limité de commandes interprétables ;
- La nécessité d’un apprentissage individuel ;
- Les risques médicaux des implants ;
- La stabilité sur la durée ;
- La protection de données particulièrement sensibles ;
- Les questions de consentement et de contrôle.
Les interfaces non invasives peuvent reconnaître certains états ou intentions simples, mais elles sont plus sensibles au bruit et aux mouvements.
La connexion directe du cerveau à un métavers immersif comparable à la science-fiction ne constitue donc pas une perspective réaliste à court terme.
Les jumeaux numériques personnels doivent être distingués des modèles industriels
Un jumeau numérique industriel représente une machine ou une installation à partir de données techniques mesurables.
L’idée d’un jumeau numérique complet d’une personne est beaucoup plus délicate.
Un modèle médical peut représenter un organe, simuler un traitement ou réunir certaines données de santé. Il ne constitue pas pour autant une réplique exhaustive capable de prévoir toutes les réactions physiques et psychologiques d’un individu.
Le corps humain évolue, interagit avec son environnement et comporte de nombreux mécanismes encore imparfaitement compris.
Présenter un ensemble de données médicales comme un double fidèle risque de créer une confiance excessive dans ses prédictions.
Ces modèles peuvent devenir des outils d’aide à la recherche ou à la décision, mais ils doivent rester associés à des limites clairement expliquées et à une supervision médicale.
Quelles évolutions sont crédibles dans les prochaines années ?
Des outils de création plus accessibles
L’IA devrait continuer à réduire le temps nécessaire pour produire des textures, animations, dialogues, scripts et premières versions d’environnements.
Les professionnels se concentreront davantage sur la direction artistique, la cohérence, l’optimisation et les interactions.
Des personnages virtuels plus interactifs
Les personnages contrôlés par IA pourront mieux tenir compte du contexte, de la position de l’utilisateur et de l’historique de la conversation.
Leur usage restera plus fiable dans des domaines délimités que dans des conversations totalement ouvertes.
Une progression de la réalité mixte
Les appareils devraient mieux comprendre la géométrie d’une pièce, les objets présents et les gestes de l’utilisateur.
Cette évolution facilitera l’intégration d’éléments numériques dans l’environnement réel sans exiger une immersion complète.
Des simulations industrielles plus détaillées
Les jumeaux numériques, la robotique et l’IA physique devraient rester parmi les applications les plus concrètes, car leur valeur peut être reliée à des objectifs mesurables : réduire un risque, optimiser une implantation ou préparer le déploiement d’un robot.
Une gouvernance plus structurée
Les questions d’identité, de protection des données, d’interopérabilité, de sécurité et de modération devront être traitées avant une adoption beaucoup plus large.
La Commission européenne poursuit notamment une stratégie consacrée aux mondes virtuels et au Web 4.0 afin de favoriser des environnements ouverts, sûrs, inclusifs et respectueux des droits des utilisateurs.
Le métavers n’a pas disparu, mais sa définition évolue
Le métavers n’est ni la révolution généralisée annoncée pour 2025 ni une technologie totalement abandonnée.
Les projets les plus crédibles ne cherchent plus nécessairement à construire un univers virtuel unique. Ils répondent à des besoins plus précis :
- Créer une expérience sociale ou culturelle ;
- Former une personne dans un environnement simulé ;
- Collaborer autour d’un modèle 3D ;
- Tester une usine ou un robot ;
- Superposer une information au monde réel ;
- Produire plus rapidement des contenus interactifs.
L’intelligence artificielle accélère cette évolution en facilitant la création, la traduction, la simulation et l’animation des environnements.
Elle apporte également de nouveaux risques : contenus incohérents, usurpations, collecte de données sensibles, décisions opaques et dépendance à quelques grandes plateformes.
Le développement des mondes virtuels dépendra donc moins de leur capacité à reproduire parfaitement la réalité que de leur utilité, de leur accessibilité et de la confiance que les utilisateurs pourront leur accorder.